سابر إنتراكتيف تنفي استبدال الكتّاب بالذكاء الاصطناعي في لعبة Rideshare Stimulator. ما الذي يجب أن يعرفه اللاعبون؟
We compile, generate and translate using Artificial Intelligence from the below given source. Macro Micro News is responsible for its editorial publication.
مراسل MMN من فورت لودرديل، فلوريدا. عالم الألعاب يتحدث عن شركة سابر إنتراكتيف ولعبتها القادمة Rideshare Stimulator. تقول الكاتبة الرئيسية السابقة في المشروع إن الكتّاب البشر استُبدلوا بتقنية ChatGPT أثناء التطوير. الرئيس التنفيذي للاستوديو ماثيو كارتش يقول إن هذا غير صحيح. الآن على اللاعبين أن يقرروا من هو على حق.
بدأت ستيلا ساكو، الكاتبة الرئيسية السابقة، المحادثة بمنشور على وسائل التواصل الاجتماعي انتشر بسرعة. كتبت أنها كانت الكاتبة الرئيسية للعبة Rideshare Stimulator وأن سابر استبدلتها بتقنية ChatGPT في منتصف التطوير. كما زعمت أن جميع أصوات الركاب تم توليدها بالذكاء الاصطناعي. لامست كلماتها وترًا حساسًا في مجتمع الألعاب الذي يتابع صعود الذكاء الاصطناعي التوليدي بمزيج من الحماس والحذر.
أُعلن عن لعبة Rideshare Stimulator الشهر الماضي ويطورها استوديو Unigine. تصفها سابر بأنها لعبة محاكاة قيادة غامرة تدير فيها أعمال مشاركة الرحلات. الفكرة الأساسية هي أنك تقل ركابًا محاكين، ولكل منهم حوار وشخصية مميزة. تُظهر المقاطع الدعائية المبكرة الكثير من التفاعلات المتنوعة مع الركاب. بعضها، وفقًا لساكو، كتبه الذكاء الاصطناعي وتم التعبير عن أصواته به. صفحة اللعبة على Steam لا تذكر أي استخدام للذكاء الاصطناعي التوليدي. أصبحت هذه التفاصيل نقطة نقاش كبيرة.
رد كارتش مباشرة على موقع The Verge. قال إن لا سابر ولا Unigine استبدلا أي كاتب بالذكاء الاصطناعي. وتابع شارحًا أن اللعبة تتضمن وضعًا تجريبيًا للركوب المجاني يكون فيه عدد الركاب غير محدود. في هذا الوضع، الذكاء الاصطناعي ضروري لأنه لا يمكن لأي فريق كتابة إنتاج تيار لا نهائي من الحوارات الفريدة بمفرده. وقال أيضًا إن سابر تستخدم أدوات الذكاء الاصطناعي لتحسين أسلوب اللعب وسلوك الشخصيات غير القابلة للعب منذ تأسيس الاستوديو في عام 2001. وأضاف أنه لا ينبغي لأي من موظفي سابر البالغ عددهم أكثر من 3000 موظف القلق بشأن استبدالهم بالذكاء الاصطناعي.
لم تكن ساكو راضية عن هذا الرد. أخبرت The Verge أنها اعترضت على وصفها بالكاذبة. كانت نقطتها الرئيسية مباشرة. لا يمكنك القول بشكل جاد إن الكتّاب كتبوا القصة وإن الحواسيب كتبت النص. هذه الجملة وحدها تلخص التوتر في قلب هذه القصة.
ليست هذه المرة الأولى التي يتشابك فيها الذكاء الاصطناعي مع تطوير الألعاب. واجهت الاستوديوهات الكبيرة انتقادات لاستخدامها الذكاء الاصطناعي في صنع الأصوات أو العناصر. بعض فرق الألعاب المستقلة كسبت الاحترام بالكشف عن استخدامها الذكاء الاصطناعي بصراحة. وتعلم آخرون أن إخفاء ذلك يمكن أن يزرع عدم الثقة. يدور النقاش الآن حول الشفافية. يريد اللاعبون أن يعرفوا ما يدعمونه عندما يشترون لعبة.
هناك نقاش أوسع يدور حول الذكاء الاصطناعي في المجالات الإبداعية. يراه البعض وسيلة لبناء عوالم أكبر وأكثر ديناميكية بتكلفة أقل. ويشير آخرون إلى أن الذكاء الاصطناعي لا يستطيع بعد أن يلتقط بالكامل المشاعر الدقيقة والسياق الثقافي الذي يقدمه الكتّاب البشر. طالبت مجموعات نقابية بقواعد واضحة لحماية العاملين في المجالات الإبداعية. هذا النقاش لن يختفي، وألعاب مثل Rideshare Stimulator أصبحت أرضًا للاختبار.
وضع الركوب المجاني في Rideshare Stimulator هو الجزء الأكثر تشويقًا في هذه القصة. لأنه يقدم عددًا لا نهائيًا من الركاب، فإن حجم الحوار المطلوب هائل. يمكن للذكاء الاصطناعي أن يجعل ذلك ممكنًا بطريقة لا يستطيع الكتّاب البشر مضاهاتها. هذه فرصة إبداعية. كما يعني ذلك أن مراقبة الجودة تصبح تحديًا من نوع مختلف. العبارات المتكررة والاختيارات الغريبة والنبرة غير المتوقعة كلها مخاطر في المحتوى المولّد إجرائيًا. السؤال هو ما إذا كانت الاستوديوهات ستتبنى هذه المخاطر بشكل مكشوف أم ستخفيها خلف الستار.
صفحة Steam الحالية لا تحتوي على أي إفصاح عن توليد الذكاء الاصطناعي. دفعت مجموعات حماية المستهلك نحو وضع ملصقات تحدّد بوضوح المحتوى المولّد بالذكاء الاصطناعي في الألعاب. يستكشف بعض الجهات التنظيمية متطلبات مماثلة. إذا وصلت هذه القواعد، فسيتعين على المطورين تحديد مقدار المعلومات التي يشاركونها. حتى ذلك الحين، يمكن للشفافية الطوعية أن تقطع شوطًا طويلًا نحو بناء الثقة.
سابر إنتراكتيف موجودة منذ عام 2001. أطلق الاستوديو ألعابًا كبيرة مثل World War Z وSnowRunner وSpace Marine 2. يتمتع بسمعة طيبة في أسلوب اللعب المصقول. هذه السمعة تجعل هذه اللحظة مهمة بشكل خاص للشركة. يمكن أن يشكل الرد على هذا الخلاف طريقة استقبال المجتمع للعبة Rideshare Stimulator عند إطلاقها.
في الوقت الحالي، لم يتم الكشف عن أدلة إضافية. لم تشارك ساكو مزيدًا من التفاصيل. لم تضف سابر معلومات إضافية عن عملية التطوير. تواصل موقع The Verge مع الطرفين، ولا تزال القضية مفتوحة. مع اقتراب موعد الإطلاق، قد تظهر المزيد من قطع اللغز، إما عبر تحديثات رسمية أو عبر تسريبات من داخل الفريق. حتى ذلك الحين، تمثل المحادثة حول هذه اللعبة تذكيرًا مفيدًا بمدى اهتمام اللاعبين بالطريقة التي تُصنع بها تجاربهم المفضلة.
هذه الحلقة صورة لتحول أكبر. أدوات الذكاء الاصطناعي أصبحت جزءًا من تطوير الألعاب اليومي. يمكنها مساعدة الفرق على بناء تجارب أغنى وإنشاء محتوى على نطاق لم يكن ممكنًا من قبل. كما يمكنها إثارة أسئلة صعبة حول التأليف والإسناد والقيمة. بالنسبة للاعبين، المهم هو القدرة على رؤية ما دخل في صنع اللعبة بوضوح. بالنسبة للمطورين، التحدي هو إيجاد طرق لاستخدام الذكاء الاصطناعي كمساعد مع إبقاء الإبداع البشري في القلب.
قد تكون Rideshare Stimulator المحطة الأولى في طريق طويل. سيراقب اللاعبون والمبدعون الطريقة التي تتعامل بها سابر إنتراكتيف مع هذه اللحظة عن كثب. كما تُظهر القصة أن النقاشات حول الذكاء الاصطناعي في الألعاب تتعلق بالتكنولوجيا والثقة والشفافية وقيمة الأشخاص الذين يجعلون الألعاب تبدو حية.